Projektowanie Wirtualnego Środowiska 3D do nauczania IoT (Internet rzeczy)

« wróć

Głównym powodem trudności i problemów programowania języków jest zwłaszcza to, że nauka programowania wymaga zdobywania nowych, skomplikowanych informacji, zdobywania umiejętności pisania praktycznych programów i posiadania zdolności poznawczych na wysokim poziomie (Robins, Rountre i Rountre, 2006). W tym kontekście istotnym problemem jest to, że poziom ukończenia tego typu edukacji z programowania jest niski i w efekcie 20% -40% uczniów, którzy zapisali się na zajęcia programowania, opuszcza kurs lub wydział na wielu uniwersytetach na całym świecie. Ta sytuacja wymaga wirtualnej platformy, która jest jednym z naszych celów w projekcie. Platforma ta może być wykorzystywana w nauczaniu programowania studentów, pozytywnie wpływa na ich motywację i może być przez nich wykorzystywana do wspólnego tworzenia projektów dotyczących Internetu rzeczy (Internet of Things) .

 

Koncepcja Internetu rzeczy (Internet of Things), która obejmuje zestawy rozwojowe, systemy wbudowane i czujniki (głos, ruch, temperatura itp.) to struktura, która jest kształtowana przez inteligentne urządzenia, które wchodzą ze sobą w interakcje i umożliwia tworzenie projektów w różnych obszarach (Chen , Li i wsp. 2015). Strukturę tę można wykorzystać jako skuteczny materiał w ujęciu wzorów przyczynowo-skutkowych informacji naukowej poprzez integrację z programowaniem i wprowadzanie tych wzorców do projektów.
Możliwe jest stosowanie różnych rodzajów strategii uczenia się w wirtualnych światach 3D. Na przykład możliwe jest projektowanie środowisk, które umożliwiają badania i aplikacje takie jak gry, badania, symulacja, kampus; zmniejszenie separacji społecznej dzięki wykorzystaniu awatara; tworzenie realistycznych doświadczeń edukacyjnych, które są drogie, trudne, niebezpieczne, a nawet niemożliwe (Wang i Burton, 2013, Yilmaz, Karaman, Karakuş i Göktaş, 2014)

Cel projektu

Celem tego projektu jest zaprojektowanie wirtualnej sali 3D (np. Second Life itp.), w której uczniowie mogą odbyć szkolenie, aby móc korzystać z systemów wbudowanych w IoT (Internet of Things) i opracować 3D R & D (Badania i rozwój) Centrum, w którym mogą wspólnie tworzyć projekty dotyczące IoT podczas i po szkoleniu.

Naszym celem jest stworzenie nowej trójwymiarowej platformy edukacyjnej, centrum badawczo-rozwojowego (B + R) oraz nowoczesnych materiałów edukacyjnych dla nowych języków programowania. Oczekujemy długofalowych efektów, zaplanowaliśmy także krótkoterminowe wspólne szkolenia dla pracowników.

Grupa docelowa

Najważniejszymi grupami docelowymi w naszym projekcie są nauczyciele w instytucjach partnerskich i przyszli  nauczyciele w działach IT na uniwersytetach. Ponieważ zaoferujemy platformę naszym uczniom, a uczniowie będą mogli korzystać z platformy wirtualnej na swoich zajęciach programistycznych, będą bardziej chętni i bardziej zmotywowani, aby poznać tą dziedzinę IT. Dzięki wirtualnej klasie wszyscy uczestnicy, którzy chcą uczyć się programowania, będą również w naszej grupie docelowej.

Partnerzy projektu
  • MARMARA UNIVERSITY – Turcja
  • SPOŁECZNA AKADEMIA NAUK – Polska
  • Lancaster University– Wielka Brytania
  • DEVELOPMENTAL CENTRE OF THESSALY – Grecja
  • Gebze Halk Eğitimi Merkezi – Turcja

Czas trwania:

01.12.2017 - 30.11.2019

 

 

Ten projekt został zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej.
Projekt odzwierciedla jedynie stanowisko jego autora i Komisja Europejska nie ponosi odpowiedzialności za umieszczoną w nim zawartość merytoryczną.


Erasmus
Europa dla obywateli
Visegrad
Media
Tempus