smartAInnovators: PROMOWANIE TRANSFORMACJI CYFROWEJ I INNOWACJI OPARTEJ NA SZTUCZNEJ INTELIGENCJI W PLACÓWKACH KSZTAŁCENIA I SZKOLENIA ZAWODOWEGO NA RZECZ ZMIAN SPOŁECZNYCH I LEPSZEGO DOPASOWANIA UMIEJĘTNOŚCI DO RYNKU PRACY

« wróć

Szybka cyfryzacja w ciągu ostatniej dekady zmieniła wiele aspektów pracy i życia codziennego. Napędzana przez innowacje i ewolucję technologiczną transformacja cyfrowa zmienia społeczeństwo, rynek pracy i przyszłość pracy, a w nieunikniony sposób także E&T. Pracodawcy napotykają trudności w rekrutacji wysoko wykwalifikowanych pracowników w wielu sektorach gospodarki, w tym w sektorze cyfrowym.

Podnoszenie umiejętności informatycznych na wszystkich poziomach pomaga zwiększyć wzrost gospodarczy i innowacje oraz budować bardziej sprawiedliwe, spójne, zrównoważone i sprzyjające włączeniu społecznemu społeczeństwo. Umiejętności cyfrowe i nabycie umiejętności informatycznych mogą wzmocnić odporność osób w każdym wieku, zwiększyć ich udział w życiu demokratycznym oraz zapewnić im bezpieczeństwo w sieci. Wyposażenie przyszłych europejskich pracowników i osób poszukujących pracy w umiejętności informatyczne będzie miało zasadnicze znaczenie dla ożywienia gospodarczego w nadchodzących latach, zwłaszcza po tym, jak skutki pandemii będą dotkliwe we wszystkich dziedzinach życia.

Aby dobrze prosperować w gospodarce opartej na technologii, osoby prowadzące szkolenia i kształcenie zawodowe, nauczyciele, osoby poszukujące pracy, pracownicy, ale być może przede wszystkim "pokolenie zablokowane", którego perspektywy kształcenia i zatrudnienia ucierpiały z powodu pandemii, będą musieli posiadać umiejętności cyfrowe i pewność siebie, aby odnieść sukces w szybko zmieniającym się środowisku i dostosować się do nowych i pojawiających się technologii. Dane z krajów uczestniczących wskazują, że poziom umiejętności cyfrowych jest nadal niski, choć stopniowo się poprawia, podczas gdy transformacja cyfrowa nabiera tempa. Przyznając, że w przyszłości 90% miejsc pracy we wszystkich sektorach będzie wymagało pewnych umiejętności cyfrowych, a mimo to 35% pracowników w Europie nie posiada takich umiejętności, partnerstwo zobowiązuje się przyczynić się do podnoszenia i zmiany kwalifikacji, ponieważ zapotrzebowanie na umiejętności cyfrowe będzie sięgać od podstawowych do zaawansowanych, w tym sztucznej inteligencji, znajomości danych, superkomputerów i bezpieczeństwa cybernetycznego.

Cele

Główny cel:

(1) Promowanie wprowadzania i nabywania wysokich umiejętności cyfrowych, w tym Sztucznej Inteligencji ("AI") i tworzenia gier Unity w szkołach kształcenia i szkolenia zawodowego, odpowiadając w ten sposób na potrzeby rynku pracy oraz (2) wzmocnienie młodych ludzi posiadających umiejętności cyfrowe w celu zwiększenia ich odporności na nadmierne korzystanie z Internetu, takie jak nałogowy hazard, poprzez pokazanie, w jaki sposób model AI może przewidzieć szczęśliwe gry.

Inne cele:

- Podniesienie atrakcyjności kształcenia i szkolenia zawodowego dzięki ukierunkowanym na potrzeby rynku pracy programom nauczania, odpowiadając w ten sposób na wymagania transformacji cyfrowej

- Promowanie innowacji społecznych i zmian na rzecz zrównoważonej przyszłości poprzez podnoszenie kwalifikacji cyfrowych młodego pokolenia

- wyposażenie młodych ludzi w ukierunkowane kompetencje, umiejętności i wiedzę w zakresie technologii cyfrowych w celu ogólnego zrozumienia hazardu i zwiększenia ich odporności na uzależnienie od hazardu

- Wprowadzenie podstawowej wiedzy na temat sztucznej inteligencji zarówno dla instruktorów kształcenia i szkolenia zawodowego, jak i dla młodych ludzi

- Opracowanie nowego zestawu zasobów do nauki i nauczania sztucznej inteligencji oraz tworzenia gier Unity, które wzbogacą zbiory szkolne.

- Zapewnienie młodym ludziom wysokiej jakości możliwości zdobycia umiejętności cyfrowych przy użyciu silnika Unity do celów edukacyjnych oraz zwiększenia ich kreatywności, innowacyjności, umiejętności rozwiązywania problemów, pracy zespołowej, przywództwa i empatii

- Opracowanie szkoleń z zakresu rozwoju zawodowego dla trenerów w celu podniesienia ich profilu

- Umożliwienie młodym ludziom zapobiegania i/lub radzenia sobie z uzależnieniem od hazardu i nadmiernego korzystania z ekranów internetowych.

- Promowanie podnoszenia świadomości na temat zagrożeń związanych z uzależnieniem od hazardu poprzez nabycie umiejętności posługiwania się technologiami cyfrowymi.

Grupy docelowe

Głównymi grupami docelowymi projektu są:

- trenerzy/nauczyciele kształcenia i szkolenia zawodowego (pochodzący głównie z dziedzin związanych z informatyką, projektowaniem/technologią lub inżynierią, biznesem itp.) oraz liderzy edukacyjni, których profile zostaną wzmocnione

- Uczniowie kształcenia i szkolenia zawodowego z naciskiem na dziewczęta (początkowe lub ustawiczne w zależności od systemu edukacyjnego każdego kraju)

- rynek pracy, przedsiębiorstwa społeczne, rodzice, eksperci itp., którzy zostaną zaproszeni do tworzenia synergii i partnerstwa z placówką kształcenia i szkolenia zawodowego, nauczycielami i uczniami.

Rezultaty intelektualne

PR1: BLUEPRINT REPORT: WYKORZYSTANIE I WPŁYW SZTUCZNEJ INTELIGENCJI NA EDUKACJĘ, OBYWATELI, PRZEDSIĘBIORSTWA I INTERES PUBLICZNY

PR2: ZESTAW NARZĘDZI SMARTaiNNOVATORS: WPROWADZANIE TECHNOLOGII AI I ROZWOJU GRY WIDEO DO PLACÓWEK KSZTAŁCENIA I SZKOLENIA ZAWODOWEGO

PR3: WIRTUALNA AKADEMIA E-LEARNINGOWA SMART INNOVATORS: PLATFORMA, WYSTAWA I APLIKACJA MOBILNA

PR4-UE PAKIET SMARTaiNNOVATOR MAKERSPACE: CYFROWI INNOWATORZY NA RZECZ ZMIAN SPOŁECZNYCH W DZIAŁANIU

Partnerzy
  • SPOLECZNA AKADEMIA NAUK Polska - koordynator
  • CYPRUS COMPUTER SOCIETY Cypr
  • POLITEKNIKA  IKASTEGIA TXORIERRI S.COOP Hiszpania
  • ATLANTIS ENGINEERING AE Grecja
  • A & A Emphasys Interactive Solutions Ltd Cypr
  • PCG Polska Sp. z.o.o. Polska
  • ATERMON B.V. Holandia
  • Srednja skola za informacione tehnologije Serbia

Czas trwania: 

01-11-2021 - 01-05-2024

 

Informacji na temat projektu udziela:

Dział Współpracy z Zagranicą i Projektów Międzynarodowych (e-mail: international.projects@san.edu.pl)

 

 

Niniejszy projekt jest finansowany przy wsparciu Komisji Europejskiej. 
Dokument ten wyraża jedynie opinie jego autora, Komisja nie ponosi odpowiedzialności z tytułu jakiegokolwiek wykorzystania zawartych w nim informacji.


Erasmus
Europa dla obywateli
Visegrad
Media
Tempus